2008/3/15 土曜日

プリムの裏返りと収束点の位置

Filed under: シェードでスカルプ — Shooting @ 16:09:18

今回の内容は、Shade ユーザーズガイド p466 の注意事項にあるものだけど、ユーザーズガイドは文章で説明されているだけ。
ちっとわかりづらいので、画像を残しておきましょって事で…。

立方体のモデルをつくって、いろいろやってみる。
モデルは、こんな感じ。
テスト用立方体のモデル 
ツールボックス>create>長方形
で正方形を2つ用意し正方形の辺と同距離分離して配置、
ツールボックス>part>自由曲面
の中に入れる。
2つの閉じた線形状をコピーし、
一番上の閉じた線形状と一番下の閉じた線形状をそれぞれ、
ツールボックス>modify>一点に収束
で立方体を作成してる。

で、その立方体を
ファイル>エクスポート>Second Life Sculpted Prim…
にて出力したスカルプテッドテクスチャがこれ。
立方体のスカルプテッドテクスチャ

そして、プリムが裏返ったしまった場合の対応策としてマニュアルに書かれている、
エクスポートダイアログの「左右反転」にチェックを入れて出力したスカルプテクス。
立方体のスカルプテッドテクスチャ(左右反転)

最後に、収束点の位置がスカルプテッドマップの左右になっていて
奇麗な形状とならなかった場合の対応策としてマニュアルに書かれている、
普通に出力したスカルプテクスを90°回転(今回は右回転)させたもの。
立方体のスカルプテッドテクスチャ(90度右回転)

上記をセカンドライフにインポートしたものがこれ。スカルプテッドテクスチャを変換して適用した結果
上段右側が、比較用に置いたノーマルプリムの立方体。
上段左側が、①の(普通にエクスポートした)スカルプテッドテクスチャを適用したもの。
下段右側が、②の左右反転テクスを適用したもの(これが裏返った状態)。
下段左側が、③の90°回転させたテクスを適用したもの(収束点がマップの上下にある状態)。

今回のモデルの場合だと、通常エクスポートの①は、収束点が左右になっているため、一部が欠けたような形に…。ただ、裏返ってはいないので、③の収束点の位置を上下になるように変換した(90°回転させた)テクスの場合が奇麗な形状になった。

収束点が左右だと形が崩れることがわかってるんだから、エクスポートのダイアログに「90°回転」も付けといてくれたらよかったのに…。^^

2008/3/12 水曜日

Shade10でスカルプテッドプリムづくり

Filed under: シェードでスカルプ — Shooting @ 18:19:46

スカルプテッドプリム作りのためにShadeを導入したものの、疑問点・問題点が大量発生!
いろいろと実験をして判明したことを覚書として書いていく予定。
とりあえず解明したい疑問点は、下の通り。

    ・収束ポイントを思い通りの場所にできないため変な形状になる
        ⇒ 解決「プリムの裏返りと収束点の位置

    ・コントロールポイントの数によってスムーズさは変わる?
        ⇒ 数がUVマップに影響しそう(未確認)

    ・閉じた線形状と開いた線形状でどのような違いが出るか?

    ・接線ハンドルの形状のちがいがどのようにスカプリの形状影響するか?

    ・作成した形状の縦横高さの比率が変わらずにセカンドライフにインポートされるが、
     オブジェクトの中心点の位置はどこになるか?

これらの疑問を解決して、奇麗なスカルプを作ることはできるのか…?



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