セカンドライフで何か作る
視点について(メタセコmemo)
- 2008-11-15 (土)
- メタセコイア
メタセコイアでの視点切り替えについてのメモ。
セカンドライフのスカルプテッドプリムを作成するのに、僕の場合はメタセコイア+M2Sculptを使用してるので、M2Sculpt付属のベースオブジェクトからからスタート。

「sq_new_base.mqo」のファイルを開くとこんな感じ。
でも、このままだとオブジェクトがどっち向いてるのかさっぱりなので、M2Sculpt付属のタイルテクスチャ「UV_MAP512.PNG」を貼り付けてみる。

貼り付け後は、下の画像のような赤・緑・黄・青のカラフルな物体に…。
ちなみに、ここまでの作業は、視点とは関係ない前置き。>_<
■F1キーを押した場合

X軸のプラス側からマイナス側に向かってる視点となる(側面)。
■Shift+F1キーを押した場合

F1のみ押した場合とは反対に、X軸のマイナス側からプラス側に向かう視点となる(側面)。
■F2キーを押した場合

Y軸のプラス側からマイナス側に向かってる視点となる(上面)。
■Shift+F2キーを押した場合

F2のみ押した場合とは反対に、Y軸のマイナス側からプラス側に向かう視点となる(下面)。
■F3キーを押した場合

Z軸のプラス側からマイナス側に向かってる視点となる(前面)。
※付属の「sq_new_base.mqo」はテクスチャを貼り付けた場合、左右がつながっている面が前面となっている。
テクスチャをフォトショップで加工する際に手間がかかる為、オブジェクトを回転させてから加工に入ったほうがよい。
まあ、いずれのオブジェクトでも前面とテクスのつなぎ目を考えながらモデリングしたほうがあとあと楽になるはず…。
■Shift+F3キーを押した場合

F3のみ押した場合とは反対に、Z軸のマイナス側からプラス側に向かう視点となる(後面)。
■F4キーを押した場合

F4キーを押すと、三面図表示になります。
もう一度F4キーを押すと、元の表示に戻ります。
■F5~F8について
Shiftを押しながらF5(~F8)を押すと、そのときの視点や編集オプションなどが記録される。
記録された状態でF5(~F8)を押すと、記録された状態が再現される。
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アスペクト比を変更したスカルプテッドプリム!
- 2008-11-05 (水)
- スカルプテッドプリム
久しぶりの投稿。^^;
スカルプテッドプリムに関する衝撃的な事実が判明!!
「スカルプテッドテクスチャのアスペクトを変更するとメッシュの構成を変更できる」という事を、KT爺さん(KT爺のSL漫遊記(仮))が紹介しているよ~って、お友達のにとちんから聞きつけて、さっそく実験してみた。
ところで、アスペクトを変更して何が出来るのかっていうと、オブジェクトの一方向(一辺の方向に対してのみ)を複雑な形状に出来ちゃう。
ようは、一辺に対しての頂点数を増やすことが出来るって訳。ただし、その分別の方向の頂点数は減ってしまうけどね…。
ん~、文章にしてもまったく意味がわからないなぁ?^^;
いろいろ応用はきくと思うんだけど、とりあえずちょうど今作ってるリボンがテストに利用できそう。
これすごいです!
いい結果出ました♪
右が128x128の正方形スカルプテクスで、左がアスペクト比を変更した32x128のテクス。
リボンの滑らかさが超違うんです…。^^
カクカクしてたベルトとかテクスに頼り切っていたバックルとか…、僕が作ってるものたちにかなり応用できそうなので超うれしい。
喜んでばかりでもなんなので、どんな感じで作ったか、超簡単にメモっておきましょ。
■使用したツール
メタセコイア(metaseq.net) : モデリング
M2Sculpt Pro(からたちばな) : メタセコイア⇒スカルプテッド変換ツール(NITちんが作ってるんだよ~♪)
フォトショップ : 128x128⇒32x128変換につかいましたん(超手作業^^;)
■手順
1)
まず、メタセコでリボンをつくる。頑張ってつくる。いい感じになるまで直す。
2)
そして、出来たファイルを M2Sculpt に放り込んで、スカルプテッドテクスチャを吐き出してもらう(入手法や使い方なんかは「からたちばな」を見てね)。
3)
テクスチャをフォトショップで開いて、縦横比を固定しないで画像解像度の変更をする。
このときにテクスチャの淵の部分が綺麗に変換できない場合があるので、ちょっと工夫が必要かも。
いろいろテストしてみて、何かわかったらまた記事にするんじゃないかなぁ…と思う。>_<
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プリムの裏返りと収束点の位置
- 2008-03-15 (土)
- シェードでスカルプ
今回の内容は、Shade ユーザーズガイド p466 の注意事項にあるものだけど、ユーザーズガイドは文章で説明されているだけ。
ちっとわかりづらいので、画像を残しておきましょって事で…。
立方体のモデルをつくって、いろいろやってみる。
モデルは、こんな感じ。
ツールボックス>create>長方形
で正方形を2つ用意し正方形の辺と同距離分離して配置、
ツールボックス>part>自由曲面
の中に入れる。
2つの閉じた線形状をコピーし、
一番上の閉じた線形状と一番下の閉じた線形状をそれぞれ、
ツールボックス>modify>一点に収束
で立方体を作成してる。
で、その立方体を
ファイル>エクスポート>Second Life Sculpted Prim…
にて出力したスカルプテッドテクスチャがこれ。
①
そして、プリムが裏返ったしまった場合の対応策としてマニュアルに書かれている、
エクスポートダイアログの「左右反転」にチェックを入れて出力したスカルプテクス。
②
最後に、収束点の位置がスカルプテッドマップの左右になっていて
奇麗な形状とならなかった場合の対応策としてマニュアルに書かれている、
普通に出力したスカルプテクスを90°回転(今回は右回転)させたもの。
③
上記をセカンドライフにインポートしたものがこれ。

上段右側が、比較用に置いたノーマルプリムの立方体。
上段左側が、①の(普通にエクスポートした)スカルプテッドテクスチャを適用したもの。
下段右側が、②の左右反転テクスを適用したもの(これが裏返った状態)。
下段左側が、③の90°回転させたテクスを適用したもの(収束点がマップの上下にある状態)。
今回のモデルの場合だと、通常エクスポートの①は、収束点が左右になっているため、一部が欠けたような形に…。ただ、裏返ってはいないので、③の収束点の位置を上下になるように変換した(90°回転させた)テクスの場合が奇麗な形状になった。
収束点が左右だと形が崩れることがわかってるんだから、エクスポートのダイアログに「90°回転」も付けといてくれたらよかったのに…。^^
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Shade10でスカルプテッドプリムづくり
- 2008-03-12 (水)
- シェードでスカルプ
スカルプテッドプリム作りのためにShadeを導入したものの、疑問点・問題点が大量発生!
いろいろと実験をして判明したことを覚書として書いていく予定。
とりあえず解明したい疑問点は、下の通り。
・収束ポイントを思い通りの場所にできないため変な形状になる
⇒ 解決「プリムの裏返りと収束点の位置」
・コントロールポイントの数によってスムーズさは変わる?
⇒ 数がUVマップに影響しそう(未確認)
・閉じた線形状と開いた線形状でどのような違いが出るか?
・接線ハンドルの形状のちがいがどのようにスカプリの形状影響するか?
・作成した形状の縦横高さの比率が変わらずにセカンドライフにインポートされるが、
オブジェクトの中心点の位置はどこになるか?
これらの疑問を解決して、奇麗なスカルプを作ることはできるのか…?
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